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13. Conceptual Framework

13. Conceptual Framework

Conceptual Frameworks를 배우자.

  • Norman’s seven stages of action model
  • Gulf of execution and Gulf of evalutation
  • Direct manipulation
  • Interface metaphor and mental models

Why conceptual framework?

  • They help us explain and predict user behavior based on theories on cognition.

우리는 이 세가지를 잘 align해서 효과적인 인터페이스를 만들어야 한다.

  • Design Model 디자이너가 의도한 시스템의 concept
  • User’s Model 유저가 시스템을 보고 이해한 mental understanding
  • System Image 유저에게 인터페이스를 통해 시스템이 보여주는 것

A conceptual model in HCI refers to the overall structure and behavior that the system conveys to the user - shaping their mental models.


Explaining User behavior!

사용자가 시스템과 상호작용하면, 그들은 서로 다른 스테이지로 이루어진 cognitive process를 거친다.

Conecptual Framework의 장점

(1) Understand how user approach task

(2) Predict where confusion or failure may occur

(3) Improve interface design by addressing these breakdowns.


Norman’s Seven Stages of Action Model

Explain the cognitive process of a user while performing a task

1. Goal

The desired outcome or state the user wants to reach

“댓글에서 의견들이 뭔지 알고 싶다”

2. Intention

Chosen strategy to fulfill the goal

“댓글의 의견 창으로 간다”

3. Action Specification

mapping the plan to specific actions, supported by the system

댓글 탭의 ‘의견’ 탭 버튼을 보고 해당 버튼을 클릭해야겠다고 생각한다

4. Execution

Physically performing the action

마우스를 움직여 댓글 탭의 ‘의견’ 탭 버튼을 누른다

여기까지 goal - to -action

→ 여기서 user intention과 available action이 잘 매핑이 안되면 breakdown 발생


5. Perception

Noticing the system’s response

의견 탭으로 이동하며 뜨는 그래프들을 본다

6. Interpretation

Understanding what that response means

아 지금 각 의견들에 대한 클러스터와 댓글 변화가 떴구나

7. Evaluation

Comparing the outcome with the original goal

이제 의견들에 대한 댓글을 볼 수 있네, 목표가 달성되었군

→ poor visibility, ambiguous feedback , and mismatched expectations can cause failure


Design questions to ask

How easily can one determine the function of the device?

  • Tell what actions are possible?
  • Determine mapping from intention to physical movement?
  • Perform the action?
  • Tell what state the system is in?
  • Determine mapping from system state to interpretation?
  • Tell if system is in desired state?

Cognitive Engineering

Norman

Gulf of Execution

  • 어떻게 쓰는거지?
  • 뭘 눌러야 하지?
  • 이거 하고 싶은데…

‘유저가 의도한 것’과 ‘시스템이 지원하는 것’에 대한 간극

Solution?

  • Use clear affordance
  • Make actions visible and intuitive
  • Minimize the number of steps

Gulf of Evaluation

  • 뭐야 제대로 눌린거 맞아?
  • 그래서 지금 어떻게 된거지? 뭐가 변한거지?
  • 내 작업이 성공한건가?

‘시스템이 보여준 것’과 ‘유저가 이해한 것’의 간극

Solution?

  • Provide immediate and meaningful feedback
  • make system visible
  • Avoid ambiguous indicators

⇒ 두 gulf 모두 디자이너가 제어할 수 없는 영역임. individual의 문화적 관습, 기술적 지식에 영향. (e.g. 모바일뱅킹)

⇒ Making actions visible and intuitive. Providing clear, timely and meaningful feedback.


Distance in Meaning and Form of Expression

실제 목표와 머릿속에 나타난 표현 사이에는 semantic distance가 있고, 머릿속의 표현과 표현이 실제로 나타나는 형식 사이에는 articulatory distance가 존재한다.

Goal ↔ Intention : Semantic distance

Intention ↔ Execution (Action specification): Articulatory distance

Perception ↔ Evaluation (Interpretation): Articulatory distance

Evaluation ↔ Goal : Semantic distance


How to Bridge the Gulfs in interaction?

From system side…

  • Provide intuitive interface with clear feedback
  • Ensure the system reflects user goals and expectation

From user side…

  • Support the formation of accurate mental models
  • Reduce the cognitive burden on user required to operate the system.

Direct manipulation

An interaction style where users directly act on visible objects using intuitive physical actions , rather than issuing abstract commands.

Three principles

  • Continuous representation of the object, actions using meaningful visual metaphors (deag…)
    • 마우스 드래그하면 연속적으로 렌더링한다.
  • Use of physical actions (e.g. clicking, dragging) instead of complex command syntax
    • figma 쓰는데 move x. … 이런거 쓰지 않지.
  • Rapid, incremental, reversible actions with immediate visual feedback.

기본 아이디어

  • 물체가 그 자체의 시각적 특성으로 이해된다
    • Using good affordance
    • Using good conceptual model
  • Action은 스크린에서의 효과로 이해된다.
    • rapid and incremental
    • reversible
    • immediate visual feedback

효과

  • Direct engagement
    • The feeling of working directly on the task (직접 한다는 느낌)
    • No need to know the implementation details
  • Display == Reality (WYSIWYG)
  • Fewer error messages..? (Constraint 기반. 다만 에러는 줄겠지만 답답할 수 있음)

Grammatical Structure of Interface Language

Object-Action: User select → Perform action on it

  • modeless
  • Action always occur within the context of object
    • 파일에게 더블클릭
    • 물체를 드래그
    • 객체를 선택

Action-Object: action mode select → specify object

  • Modal (the user need to stay in correct mode)
  • Mode error can be dangerous
  • effective for repetitive tasks
    • 파일 열기 위해 메뉴를 누른다
    • 그리기 도구를 누른 후 그린다

Interface Metaphors

Why use metaphors for design

  1. Leverages users prior knowledges of familiar, concrete real-world objects.
  2. Transfer this knowledge to abstract computer concepts
  3. Reduces the learning curve and improve usability

Ex. 파일을 버리는 곳은 휴지통, 페인트 칠하기는 붓 커서

Conversation metaphor

CLI systems, voice-based assistant,

  • 인터페이스는 언어 매체.
  • 유저는 인터페이스를 virtual world로 통하는 매체로 여김.
  • 내가 하려는 action을 언어적으로 설명

ex. Siri, CLI, 리눅스 터미널

Model world metaphor

GUI systems, direct manipulation system

인터페이스 자체가 virtual world .

해당 world가 명시적으로 표현됨.

action을 설명하는게 아니라 객체를 직접 조작.

ex. Figma


Direct Engagement

Model world metaphor를 사용하는게 필요조건

  • Allow user act on objects of interest.
  • Create feeling of control over semantic objects
  • Reducing awareness of the system or code

Metaphors Caveats

common pitfalls

Too limited!

metaphor는 인터페이스의 가능성을 제한시킨다.

  • 데스크탑은 실시간 협업을 잘 은유하지 못한다

Too Powerful

metaphor는 은유된 실제 제품에 대해 전부 다 될 것이라고 믿는다.

  • 대량전송 에디터에 수식 기능을 원한다…

Too literal or cute

너무 metaphor에 치중한 나머지 tedious, confusing, gimmick을 넣는다

  • 휴지통을 열어서 파일을 버리려면 뚜껑을 열어야함 ㅋㅋ

Mismatched

task와 user mental model과 align되어있지 않으면 혼란스럽다


Direct Manipulation의 장단점

Good for intermediate users

  • 정확한 좌표 찍는 등 정확도에 유리
  • leverages recognize over recall

Limits of Explicit Interaction

  • How to automate, generalize task?
  • Manually repeat actions

Metaphor can be too restrictive

  • WYSIAYG
  • Limit access to hidden capabilities
  • can discourage exploration

Problems?

  • Consime valuable screen space
  • Must learn the meaning of visual representations
  • Misleading visual representations (ex. 돋보기 = 확대, 검색?)
  • Blind or vision-impaired people ?
  • Experts?
  • Small screens?

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