11. Predictive Model
Predictive Models?
- A predictive model is a
mathematical formula
used to estimate outcomes. - predicts the result for a
criterion variable
(akadependent variable
) ← based onpredictor variables
(akaindependent variable
)- 예측 변수로 기준 변수를 예측.
→ 사용자가 어떻게 행동하는지 explore하는 것을 도와준다.
→ descriptive models와의 차이점?
- 아이디어나 개념 뿐만 아니라 number을 다룬다!
Levels of Measurement
Why use predictive models?
- 최초의 HCI 연구에서 실험 결과가 잘 나왔지만, 더 나아가 그들은 이렇게 얘기했다!
이 논문은 pointing device를 직접 사용하는 것의 경험적 결과에 대한 것이지만,
결과에 대한 이론적인 설명
이 만들어졌으면 더 좋을 것 같다. 이를 통하면 다음과 같은 이점이 있다.
- the need for some experiments might be obviated
- 일부 실험의 필요성이 없어질 수 있다. 즉, 정확한 예측 모델이 있으면 굳이 모든 실험을 하지 않아도 되므로 시간과 자원을 아낄 수 있다.
- Ways of improving pointing performance might be suggested
- 모델 바탕으로 어떤 요인이 성능(포인팅 디바이스)에 영향을 주는지 분석하고, 이를 바탕으로 성능을 높일 수 있는 개선점을 도출할 수 있다.
Predictive model examples
Linear Prediction equation
선형 관계를 나타내는 아주 기본적인 방정식
linear regression
을 통해서 예측 방정식을 만들어 낸다.
목표: 주어진 (x, y) 샘플에서, 식 y=mx+b의 계수 m, b에 대해 squared distance를 최소화하는 선
을 만드는 m, b를 찾는다
- 결과는 x와 y의 관계를 가장 잘 추정한 결과로 도출됨
- Assumption: relationship is
linear
! (당연하지만…)
Squared correlation(상관계수): prediction equation이 data variation의 n%를 설명한다.
Fitts’ Law
- Model for
rapid aimed movements
(e.g. cursor toward, selecting the target) - Three key uses in HCI
- Use Fitts’ law prediction equations to predict and compare design alternatives (→ Predictive model에 대한 설명)
- Fitts Law의 IP (Index of performance; aka Throughput)를 종속변수로 쓰고 입력 장치, 기술의 퍼포먼스 평가. → (Im이 어떻게 변하는지 확인)
- 디바이스가 Fitts’ law를 잘 따르는지 평가
Task Paradigm
- Serial Task → 타깃까지 가는 시간을 측정.
- Discrete Task. → 신호를 주면 방향을 결정하고 이동하는 것 까지 측정.
Index of difficulty (ID)
target selection task의 난이도를 측정한다.
$ID = log_2({A\over W} +1 )$
단위 = 비트
피츠의 가설: Movement time (MT)는 ID에 비례한다.
Effective
Index of difficulty
$W_e$ : Effective target width. 유저가 응답한 것의 variability. 4.133*SD로 계산하며 여기서 SD는 유저가 클릭한 위치의 표준편차이다. → ID_e 는 실제로 유저가 수행한 활동을 capture한다. (무엇을 하라고 시켰는지 보다는)
즉 엄청 큰 버튼이라도 레이블이 작아서 사람들이 레이블 위주로 클릭했다면 유효 너비는 작아질 수 있다.
Choice reaction time
n개의 자극이 각각의 반응으로 매핑되어있다고 하자.
ex) 5개의 전구 자극 → 각 손가락 매핑
이 자극을 바탕으로 어떤 행동을 할지 고르고 수행하는데 걸린 시간이 choice reaction time
이다.
Hick-Hyman law
에 의해 predict될 수 있다.
이때 n은 정보의 종류 개수이다.
→ Hick-Hyman law는 uncertainty가 얼마나 응답시간과 정확도에 영향을 주는지 설명한다.
→ 선택지가 많을수록 더 많은 정보를 처리해야한다는 뜻이고, cognitive load를 증가시킬 수 있다.
이때 확률이 다른 경우에도 엔트로피 법칙을 이용해 적용할 수 있는데…
\[H = \sum p_i log_2 ({1 \over p_i} +1)\]이때 p_i가 모두 같으면 위의 Hick-Hyman law가 나오며, H는 불확실성의 척도로 볼 수 있다. RT = a + bH로 계산되는 것이다.
Application Example)
- Menu design: broad and shallow vs narrow and deep
two depth + four items vs one depth + eight items?
→ log(3)+log(5) vs log(9)
one depth가 빠르다.
Keystroke-level model (KLM)
higher level model에서…
Skill acquistion
대부분의 HCI 작업들은 반복적인 경우가 많은데, 반복할수록 수행능력이 좋아진다.
(predictor variables) ⇒ amount of practice
(criterion variales) ⇒ Proficiency (time, speed …)
Power Law of Learning
proficiency 와 practice 간의 non-linear한 관계
\[T_n = T_1 \times n^a\]분수함수꼴 (Power)로 감소.
Note: a는 음수 (그래야 감소하제..)
Speed Variation
\[S_n = S_1 \times n^a\](0<a<1 : 서서히 증가폭이 감소하며 증가하는 꼴)
작업을 반복하면 반복할수록 점점 빨라진다.
Example: QWERTY vs Opti
Learning
Problem solving, Manual Skill, Writing books 모두 로그 스케일로 시간이 감소한다.
Stage of Skill Acquisition
(1) Cognitive
- Verbel representation of knowledge (아는거 계속 말하기)
- Instructions, Examples
- Learn through problem-solving (trial and error)
(2) Associative
- Proceduralization
- Rehearsal → recognition
(3) Autonomous
- More and more automated
- Faster.
- No cognitive involvement!
- Become hard to describe
The importance of motor program
To conquer complex problems…
We need to break them down → divide-and-conquer
→ Operator Subgoaling
(by Newell)
Operation Subgoaling
A strategy where a problem solver breaks down a task into a smaller, more manageable sub-tasks
달성 방법
- Subgoal creation: 큰 문제를 작은, 관리가능한 부분으로 나눔
- Operation Application: 각 subgoal마다 특정 작업이나 operation을 수행함.
- Iterative Process: 해당 과정 반복.
→ Help manage Cognitive load by allowing user to focus on smaller aspect.
Tips?
- Backward Planning
- Subgoal → Mental Rule (각 subgoal이 if-then rule로 LTM에 저장)
Production Rules
- Set of rule-based instruction used to
control a system
orpredict an outcome
, formatted as if-then statements.
→ Human thinking, decision-making process를 모델링할때 사용
다음으로 이루어져있다.
- Rule Base: 특정 조건에서 수행할 작업이 정의된 규칙의 set임
- Working Memory: The current information or state which is being processed
- Inference Engine: 변화나 의사결정을 할 때 working memory에 규칙을 적용하는 메카니즘
Why Production Rules are useful?
- Structured Control을 가능하게 한다.
- 각각의 subgoal은 production rule에 명시된 조건에 따라 트리거될 수 있음. 복잡한 문제에 대해 구조화된 컨트롤이 가능해진다.
- 과정을 만들어나갈 때, memory load가 줄어듦.
- control-action 쌍은 procedural knowledge를 나타냄
- 메모리를 적게 쓸 수 있음.
- step-by-step으로 매번 탐색하기보다는 빠르고 직접적인 액션이 가능
- 모든 가능성을 생각하지 않고도 바로바로 인지할 수 있음 (not O(n)! )
예시)
1 → 2 → 3…을 셀 수 있는건 각 숫자를 매번 생각하는게 아니라, 3 다음이 4이다. 라는 정보가 LTM에 저장된 것.
Experts
Expert doesn’t engage cognitive system…GOAT. (even perception goes away 😲)