9. HIP - Perceptual Processor and Memory
Human Information processor model
- 인지심리학의 컨셉을 ‘통합’하여 만들어짐
- 컴퓨터과학자들에게 이해시키기 위한 모델
- 매우 간단화되었음.
- Practical!
HIP has subsystems
메모리는 공유되고, 각각의 프로세서를 가진다.
- 메모리: decay가 있다. (정보손실), capacity
- processor: 고정된 1-cycle
Perceptual system
- Detect input through visual sensors
- Store
sensory memory
- 감각된 정보들은 symbolic code로 코딩해서 working memory에 save
Cognitive system
- Working memory에 저장된 정보를, long term memory의 정보와 matching을 한다.
- 기존 지식 기반으로 decision-making을 한다.
Motor system
반응에 따른 모터를 작동시킨다.
⇒ 수학적으로 표현 가능.
Perceptual System
Sensor (Eye) 👀
central vision
- Fovea (1~2D)
- 2도
periphral vision
- retina
- intensity
30도 이상 떨어지면 머리를 움직임
Visual Image Store vs Working memory
Visual image store
- Passive system
- Hold raw visual info (~1sec)
- 집중 필요 없음
- 의도하지 않으면 빠르게 decay됨
Working memory
- active
- 수 초
- 비교, manipulation 등
Perceptual Processor
- Physical perception → abstract concepts
색, 모양, 방향 등… unidentified non-symbilic → recognized symbolic
- Coded for transfer to working memory
- Progressive decoding
- 들어오는대로 변환
- Selective decoding
- 특정 신호에 집중
- Progressive decoding
- Has Capacity (ex. 17 letter)
Capacity and Decay
12개중 평균 4.5개. (사실 기억을 다시 말하고 쓰는 과정에서 decay 가능성)
→ Partial report procedure
전체를 보여준 후 일부만 복기하도록. (거의 100%)
따라서, verbalize 되기 전에 decay 되는 것을 확인
→ delay를 늘이면 decay를 측정 가능
Sperling’s experiment
decay: ~200ms
반감기처럼 거의 50%가 되는 시간이 200ms.
Variable Perceptual Processor Rate Principle
Cycle time of perceptual processor: $\tau_p = 100$ (50~200ms)
- 하나의 지각 단위를 처리하는데 걸리는 시간.
조건에 따라 이 사이클 시간을 짧아질수도 길 수도 있다.
- 신호의 세기가 크면 사이클 시간을 짧아진다. (더 빠르게 처리한다.)
- ex) 고세기, 고대비 자극이 들어오면 → 아주 빠르게 처리 (50ms 이하)
- ex) 저대비, 약한 신호가 들어오면 → 느리게 처리 (200ms 이상)
Cycle time = Unit impulse response
- h[n] 아님
- Impulse 이후에 사람이 봤다고 선언하기 까지의 걸리는 시간.
→ 응답시간까지 걸리니까 좀… 부정확함. (하나의 impulse가 들어왔을 때 symbolic하게 코딩해서 working memory에 넣는 시간)
Key concept: Quantum Experience
각 지각 당 100ms
이 시간동안… 자극은
- 서로 합쳐질 수 있음 (perceptual fusion)
- 서로 인과관게가 있다고 느낄 수 있음 (causality) → 중요!
→ 100ms 내의 자극에서는 하나로 합쳐져서 양자화 됨.
Bloch’s Law
\[R = I \times t = k\](단, $t<\tau_p$, $k$ 는 상수)
- R: response (실제로 지각된 밝기)
- I : Intensity (자극의 세기)
- t: lasting time of stimulus
→ 시간 * 강도로 합성한다. 밝은 빛, 짧은 시간 = 어두운 빛, 긴 시간
Moving picture rate
프레임 지속 시간이 지각 perceptual cycle time보다 짧아야한다.
Perceptual Causality
- 입력과 반응이 100ms 안에 일어나야 내가 눌러서 일어났구나, 라고 안다.
- 즉, 10fps보다는 높아야 부드럽다고 느낌
→ UI Design Insight: UI feedback이 100ms보다 짧게 온다면, 유저에게는 바로 일어났다고 생각됨. = better UX
Color makes them popout
color, orientation, shape, size 등을 바꿔서 pre-attentive 하게 할 수 있다
→ 굳이 working memory에 저장하여 cognitive하지 않아도 된다.?
Pre-attentive Task
attention이 유발되고, cognitive 돌긴 하는데, 거의 안쓰이는.
250ms 안에 처리할 수 있는.
Hue and Shape는 짧은 시간에 할 수 없다. not preattentive.
Fill and Shape은 boundary가 있는지 없는지 확인하는 것은 바로 알거나 (fill), 모른다 (shape)
Hue and shape에서도 hue가 지배적임
Hue and brightness에서는 둘 다 preattentive함
Working memory
Register file이 있다 ㄷㄷ
- Access in chunks (이것도 같네..) → task dependent하게 정의됨. (words, image…)
- 7 +- 2 chunks
→ Working memory도 decay한다. (수 초)
- Content dependent
- attention span(집중할 수 있는 시간)은 5초 정도이다. 즉, 5초를 넘을 수 없다.
- Long term memory에 commit해야함.
- external cognition tool이 필요!
Decay Rate
7초의 반감기를 가진다.
→ Effect of interference. 기존 정보와 얽히게 된다.
Murdock과 Peterson의 실험에서 밝혀짐!
따라서, UI를 디자인할 때, 7초 이상 무언가를 기억하게 한다면 congnitive load가 증가하게 된다!
Interference
기존에 내가 갖고 있던 long-term memory와 섞여서 decay될 수 있다.
Chunks
- LTM에 활성화된 element들
- memory나 perception의 기본 단위
- 내가 무엇을 알고 있는지에 따라 의존적임
Chunk can be related to other chunks!
→ Activation spread in LTM. → interfere with old ones.
ex) ROBIN - ROBERT - BIRD - WING - WINGSPAN - BOARDGAME - 으아아
→ 한번에 activation하여 link할 수 있는 chunk는 제한되어있기 때문에 이러면 decay가 일어난다.
Capacity
pure capacity
: 3 chunks (숫자를 불러주다가 갑자기 이제 역순으로 불러보세요 하기)effective capacity
: LTM을 써가면서 (???) 한다. 약 7+- 2개의 chunk 가능
Long-term memory
- 매우매우 큰 저장소 (virtually infinite)
- Semantic encoding (단순 물리적 신호를 저장하는게 아님)
- network of related chunks, accessed associatively from WM (working memory와 관련이 있는 애들을 LW할 수 있음)
- Associative Access
fast read: 70ms
- 각 프로세스 cycle 마다 접근해서 가져올 수 있음
Expensive, slow write: 10s
- noisy
- require several rehearsal, recall
- information is stored semantically
⇒ Context the time of acquisition is key for retrieval!
- Unlimited capacity and little decay (no erase!)
Then why we forget?
→ No effective associations. (dangling pointer가 생긴다. 우리 뇌는 아쉽게도 garbage collecting이 없다.)
→ Interference by similar associations (light가 여러 의미로 저장이될 수 있는데, 다른 애들과 간섭나버림)
- To remember something…
- Associate with items already in LTM with novel ways
- Elaborative Rehearsal vs Maintenance Rehearsal (repition)
- 한번 외우고도 반복, 또 반복