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9. HIP - Perceptual Processor and Memory

9. HIP - Perceptual Processor and Memory

Human Information processor model

  • 인지심리학의 컨셉을 ‘통합’하여 만들어짐
  • 컴퓨터과학자들에게 이해시키기 위한 모델
  • 매우 간단화되었음.
  • Practical!

HIP has subsystems

메모리는 공유되고, 각각의 프로세서를 가진다.

  • 메모리: decay가 있다. (정보손실), capacity
  • processor: 고정된 1-cycle

Perceptual system

  • Detect input through visual sensors
  • Store sensory memory
  • 감각된 정보들은 symbolic code로 코딩해서 working memory에 save

Cognitive system

  • Working memory에 저장된 정보를, long term memory의 정보와 matching을 한다.
  • 기존 지식 기반으로 decision-making을 한다.

Motor system

반응에 따른 모터를 작동시킨다.

⇒ 수학적으로 표현 가능.


Perceptual System

Sensor (Eye) 👀

central vision

  • Fovea (1~2D)
  • 2도

periphral vision

  • retina
  • intensity

30도 이상 떨어지면 머리를 움직임

Visual Image Store vs Working memory

Visual image store

  • Passive system
  • Hold raw visual info (~1sec)
  • 집중 필요 없음
  • 의도하지 않으면 빠르게 decay됨

Working memory

  • active
  • 수 초
  • 비교, manipulation 등

Perceptual Processor

  • Physical perception → abstract concepts

색, 모양, 방향 등… unidentified non-symbilic → recognized symbolic

  • Coded for transfer to working memory
    • Progressive decoding
      • 들어오는대로 변환
    • Selective decoding
      • 특정 신호에 집중
  • Has Capacity (ex. 17 letter)

Capacity and Decay

12개중 평균 4.5개. (사실 기억을 다시 말하고 쓰는 과정에서 decay 가능성)

→ Partial report procedure

전체를 보여준 후 일부만 복기하도록. (거의 100%)

따라서, verbalize 되기 전에 decay 되는 것을 확인

→ delay를 늘이면 decay를 측정 가능

Sperling’s experiment

decay: ~200ms

반감기처럼 거의 50%가 되는 시간이 200ms.

Variable Perceptual Processor Rate Principle

  • Cycle time of perceptual processor: $\tau_p = 100$ (50~200ms)

    • 하나의 지각 단위를 처리하는데 걸리는 시간.
  • 조건에 따라 이 사이클 시간을 짧아질수도 길 수도 있다.

    • 신호의 세기가 크면 사이클 시간을 짧아진다. (더 빠르게 처리한다.)
    • ex) 고세기, 고대비 자극이 들어오면 → 아주 빠르게 처리 (50ms 이하)
    • ex) 저대비, 약한 신호가 들어오면 → 느리게 처리 (200ms 이상)
  • Cycle time = Unit impulse response

    • h[n] 아님
    • Impulse 이후에 사람이 봤다고 선언하기 까지의 걸리는 시간.

    → 응답시간까지 걸리니까 좀… 부정확함. (하나의 impulse가 들어왔을 때 symbolic하게 코딩해서 working memory에 넣는 시간)

Key concept: Quantum Experience

  • 각 지각 당 100ms

  • 이 시간동안… 자극은

    • 서로 합쳐질 수 있음 (perceptual fusion)
    • 서로 인과관게가 있다고 느낄 수 있음 (causality) → 중요!

    → 100ms 내의 자극에서는 하나로 합쳐져서 양자화 됨.

Bloch’s Law

\[R = I \times t = k\]

(단, $t<\tau_p$, $k$ 는 상수)

  • R: response (실제로 지각된 밝기)
  • I : Intensity (자극의 세기)
  • t: lasting time of stimulus

→ 시간 * 강도로 합성한다. 밝은 빛, 짧은 시간 = 어두운 빛, 긴 시간

Moving picture rate

프레임 지속 시간이 지각 perceptual cycle time보다 짧아야한다.

Perceptual Causality

  • 입력과 반응이 100ms 안에 일어나야 내가 눌러서 일어났구나, 라고 안다.
  • 즉, 10fps보다는 높아야 부드럽다고 느낌

→ UI Design Insight: UI feedback이 100ms보다 짧게 온다면, 유저에게는 바로 일어났다고 생각됨. = better UX

Color makes them popout

color, orientation, shape, size 등을 바꿔서 pre-attentive 하게 할 수 있다

→ 굳이 working memory에 저장하여 cognitive하지 않아도 된다.?

Pre-attentive Task

attention이 유발되고, cognitive 돌긴 하는데, 거의 안쓰이는.

250ms 안에 처리할 수 있는.

Hue and Shape는 짧은 시간에 할 수 없다. not preattentive.

Fill and Shape은 boundary가 있는지 없는지 확인하는 것은 바로 알거나 (fill), 모른다 (shape)

Hue and shape에서도 hue가 지배적임

Hue and brightness에서는 둘 다 preattentive함


Working memory

Register file이 있다 ㄷㄷ

  • Access in chunks (이것도 같네..) → task dependent하게 정의됨. (words, image…)
  • 7 +- 2 chunks

→ Working memory도 decay한다. (수 초)

  • Content dependent
  • attention span(집중할 수 있는 시간)은 5초 정도이다. 즉, 5초를 넘을 수 없다.
  • Long term memory에 commit해야함.
  • external cognition tool이 필요!

Decay Rate

7초의 반감기를 가진다.

→ Effect of interference. 기존 정보와 얽히게 된다.

Murdock과 Peterson의 실험에서 밝혀짐!

따라서, UI를 디자인할 때, 7초 이상 무언가를 기억하게 한다면 congnitive load가 증가하게 된다!

Interference

기존에 내가 갖고 있던 long-term memory와 섞여서 decay될 수 있다.

Chunks

  • LTM에 활성화된 element들
  • memory나 perception의 기본 단위
  • 내가 무엇을 알고 있는지에 따라 의존적임

Chunk can be related to other chunks!

→ Activation spread in LTM. → interfere with old ones.

ex) ROBIN - ROBERT - BIRD - WING - WINGSPAN - BOARDGAME - 으아아

→ 한번에 activation하여 link할 수 있는 chunk는 제한되어있기 때문에 이러면 decay가 일어난다.

Capacity

  • pure capacity: 3 chunks (숫자를 불러주다가 갑자기 이제 역순으로 불러보세요 하기)
  • effective capacity : LTM을 써가면서 (???) 한다. 약 7+- 2개의 chunk 가능

Long-term memory

  • 매우매우 큰 저장소 (virtually infinite)
  • Semantic encoding (단순 물리적 신호를 저장하는게 아님)
  • network of related chunks, accessed associatively from WM (working memory와 관련이 있는 애들을 LW할 수 있음)
  1. Associative Access

fast read: 70ms

  • 각 프로세스 cycle 마다 접근해서 가져올 수 있음

Expensive, slow write: 10s

  • noisy
  • require several rehearsal, recall
  • information is stored semantically

⇒ Context the time of acquisition is key for retrieval!

  1. Unlimited capacity and little decay (no erase!)

Then why we forget?

→ No effective associations. (dangling pointer가 생긴다. 우리 뇌는 아쉽게도 garbage collecting이 없다.)

→ Interference by similar associations (light가 여러 의미로 저장이될 수 있는데, 다른 애들과 간섭나버림)

  1. To remember something…
    • Associate with items already in LTM with novel ways
    • Elaborative Rehearsal vs Maintenance Rehearsal (repition)
      • 한번 외우고도 반복, 또 반복
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