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6. Design Process - Prototyping

6. Design Process - Prototyping

Make Idea Tangible!

Prototype is a simplified and incomplete models of a design used to

  • Explore ideas
  • elaborate requirements
  • Refine specifications (spec 미리 정의)
  • Validate functionality (되는지 안되는지 미리 확인)

Prototype can help designers to…

  • 실세계의 디자인 요구사항을 이해할 수 있다.
  • 실제로 구현하기 전에 미리 시각화하고, 테스트하고, early stage에 구체화 가능
  • 다 만들기 전에 미리 무엇이 되고 무엇이 안되는지 확인 가능

Prototypes

왜 프로토타입을 써야하는가

  • 유저와 함께 디자인할 수 있다. → 협업과 iteration 강조
  • 무엇이 되는지 안되는지 미리 알 수 있고 사용성 테스트를 미리 해볼 수 있다. → before investing full development!

→ Lo-Fi prototypes uncover usability problems as many as Hi-Fi ones.


Idea selection: Prioritizing for prototype

Define each idea’s importance

  • Reality 생각
  • User preference, target user population
  • Feasibility (아이디어 짤 때는 아니었어도, 하드웨어 구현이 가능한지, 비용은 안비싼지 등…)
  • Window to market
  • Team skills and resources

→ Rank them, and pick top 1~5.


Prototyping methods across PHASE

Phase I, Early Exploration

Goal: Understand user need, test ideas

→ Rapid Lo-Fi implementation.

Sketches, board, storyboard…

Phase II, Concept Validation

Goal: Test with real users

  • Digital mockups (Figma)
  • Wizard of OZ
  • Clickable UIs

Phase III, User Evaluation

Goal: test in more realistic

  • Toolkit based implementation
  • Actual UI libraries
  • Larger groups

Phase IV, Final Product

Goals: Validate ,polish

  • Fully functional system

Now let’s see what each prototypes are!


Lo-Fi Prototypes

Paper, Plastic based interface

  • Using sketches, foamcore, PICTIVE (종이, 필름 기반 인터랙션)

Sketches

  • drawing of outward appearance
  • crudity means people concentrate on high-level concepts!
    • 못그릴수록 사람들이 기능에 집중한다. → pixel, 폰트가 이상하다는 피드백이 안온다.

→ 잘 그릴 필요 없다.

Sketching is thinking out loud!

(1) Create

  • Early ideation, brainstorming
  • Visualize

(2) Record

  • ideas you develop
  • archive idea for later reflection

(3) Reflect, share

  • Communicate with others

Getting the Right Design vs. Getting the Design Right

(1) Right Design

  • Generate many ideas
  • Focus on what to solve

‘많은 아이디어 중에 무엇?’

(2) Design right

  • 어떤 아이디어든
    • 테스트하고
    • usability를 향상 시키고
    • refine, finalize하는 일련의 과정을 잘 지키는 것.

⇒ You can find local maxima by making design right, but is it best solution…? We need many ideas!

  • Generate many ideas
  • Reflect on all ideas
  • Develop them in parallel
  • Add new ideas as they come up
  • iterate!

Elaboration and Reduction

기회를 찾아가는 elaboration. (make the right design)

선택지를 줄이며 의사결정하는 reduction. (make the design right)

→ 반복하는 Repeat 중요

선택을 할 때, 창의성이 발휘될 수 있는 지점이 두 군데 있다:

  1. 선택지 자체를 ‘의미 있게 다르게’ 나열하는 창의성

    → 즉, 내가 어떤 선택지들을 고려할지 정하는 데 창의성을 발휘하는 것.

    예: 앱 디자인을 할 때, 그냥 색깔을 바꾸는 수준이 아니라 “카드 기반 인터페이스”, “챗봇 인터페이스”, “AR 기반 UI”처럼 진짜 서로 다르게 작동하고 경험이 다른 옵션들을 생각해내는 것.

  2. 그 선택지를 고르는 기준(=기준이나 휴리스틱)을 정하는 창의성

    → 즉, _그 많은 선택지 중에 어떤 기준으로 고를 것인지_에 창의성을 발휘하는 것.

    예: 성능이 아니라 “사용자가 덜 피곤하게 느낄 수 있느냐” 같은 기준을 새롭게 만들어서 그 기준으로 판단하는 것.


그래서 Lo-Fi prototype은..

  1. 싸면서도
  2. high-level 피드백을 줄 수 있으며
  3. 유저의 반응을 볼 수 있다.

부정확하긴해~


Wizard of OZ

엣헴

실험을 하는 사람이 이론적으로 지능이 있는 컴퓨터(AI 등)를 시뮬레이션 한다.

실제 소프트웨어가 없는 상황에서 사용성 테스트하기

→ 음성인식, 얼굴인식, 필기인식 (너무 옛날 아닌교~)

반응 및 인터랙션을 확인하고, 그에 맞는 동작을 ㅎ준다.

ex) 음성인식으로 타자 입력하기. (실제 구현까지는 오래걸려도, 미리 어떻게 입력해야하는지 어떤 UX가 좋은지 테스트해볼 수 있다.)

자율주행 자동차 버튼 테스트 (실제로는 사람이 운전해주고, 버튼 사용성을 테스트한다.)


Low-Tech Prototype

  • Design are cumbersome(번거롭다!)

→ Wizard of OZ costs high-cognitive load.

해야할거 너~~~~~~무 많아서 휴먼-컴퓨터가 이제 힘들어질 수 있다. 빠르게빠르게 못해줄 수 있지.


Tool for prototyping

  1. DENIM (interactive prototyping wth storyboard)
  2. WOZ Pro (Quick and easy creation of lo-fi ui prototype)

Medium-Fi (for phase II and III)

  • Using prototype tools (JS, FIgma…)

(1) Vertical prototpye

하나의 기능에 대해 끝까지 구현.

모두싸인에서 하나의 리마인더 유저스토리를 끝내는 것을 피그마로 만들었다.

모달의 사용성, 디자인 등 평가할 때 용이

(2) Horizontal prototype

하나의 완성된 UI를 제작

메뉴 세팅이나 레이아웃 테스트에 용이

(3) Scenario Prototype

미리 짜둔 태스크의 walkthorugh만 테스트

Rigid: No deviation!

Useful for simulating a user journey

세줄요약

  1. 시간이 많이 든다. 종이보다는 당연히 더 들겠죠.
  2. 팀원간 정렬 이 안맞을 수 있다.
    1. 개발자는 ‘이미 개발한건데 또 바꿔?’ 라고 생각할 수 있고
    2. 주주들은 ‘이게 완성본인가요? 너무 구린데요?’ 라고 생각할 수 있다.
  3. 형태보다는 기능 에 집중하게 된다.
    1. 디테일에 집중하지 마라
    2. 폰트나 컬러같은거 고르지 마라. (이건 내가 현업할때 잘 못했던 것 같다.)
    3. 픽셀 틀어진걸로 뭐라하지 마라

High-fi prototypes

  • Piecewise prototype
  • Alpha, beta release
  • Nearly final product

→ 여기서 바꾸면 너무 비싸~


Alternative Classification?

Concept prototyping → 예비 디자인을 평가하고 발전시키기

  • 초창기 아이디어 평가에 좋음
  • 실물같은 착각을 하게 되는 문제 (걍 컨셉인디…)

Rapid, Thow-it-away prototyping → 작은 모델을 테스팅하는 것

  • 딱 기능적인 부분만 테스트하는 것. (ex. 차체 모델의 풍랑 테스팅)
  • scaling fallacy 발생 가능 (아니 작게 했을 때는 됐는데…)

Evolutionary Prototyping → 디자인 스펙이 너무 자주 바뀌고 불명확할 때

  • 디자인 → 평가 → 정제 과정을 계속 거침
  • Incremental principles
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