6. Design Process - Prototyping
Make Idea Tangible!
Prototype is a simplified
and incomplete
models of a design used to
- Explore ideas
- elaborate requirements
- Refine specifications (spec 미리 정의)
- Validate functionality (되는지 안되는지 미리 확인)
Prototype can help designers to…
- 실세계의 디자인 요구사항을 이해할 수 있다.
- 실제로 구현하기 전에 미리 시각화하고, 테스트하고, early stage에 구체화 가능
- 다 만들기 전에 미리 무엇이 되고 무엇이 안되는지 확인 가능
Prototypes
왜 프로토타입을 써야하는가
- 유저와 함께 디자인할 수 있다. → 협업과 iteration 강조
- 무엇이 되는지 안되는지 미리 알 수 있고 사용성 테스트를 미리 해볼 수 있다. → before investing full development!
→ Lo-Fi prototypes uncover usability problems as many as Hi-Fi ones.
Idea selection: Prioritizing for prototype
Define each idea’s importance
- Reality 생각
- User preference, target user population
- Feasibility (아이디어 짤 때는 아니었어도, 하드웨어 구현이 가능한지, 비용은 안비싼지 등…)
- Window to market
- Team skills and resources
→ Rank them, and pick top 1~5.
Prototyping methods across PHASE
Phase I, Early Exploration
Goal: Understand user need, test ideas
→ Rapid Lo-Fi implementation.
Sketches, board, storyboard…
Phase II, Concept Validation
Goal: Test with real users
- Digital mockups (Figma)
- Wizard of OZ
- Clickable UIs
Phase III, User Evaluation
Goal: test in more realistic
- Toolkit based implementation
- Actual UI libraries
- Larger groups
Phase IV, Final Product
Goals: Validate ,polish
- Fully functional system
Now let’s see what each prototypes are!
Lo-Fi Prototypes
Paper, Plastic based interface
- Using sketches, foamcore, PICTIVE (종이, 필름 기반 인터랙션)
Sketches
- drawing of outward appearance
crudity
means people concentrate onhigh-level
concepts!- 못그릴수록 사람들이 기능에 집중한다. → pixel, 폰트가 이상하다는 피드백이 안온다.
→ 잘 그릴 필요 없다.
Sketching is thinking out loud!
(1) Create
- Early ideation, brainstorming
- Visualize
(2) Record
- ideas you develop
- archive idea for later reflection
(3) Reflect, share
- Communicate with others
Getting the Right Design vs. Getting the Design Right
(1) Right Design
- Generate many ideas
- Focus on what to solve
‘많은 아이디어 중에 무엇?’
(2) Design right
- 어떤 아이디어든
- 테스트하고
- usability를 향상 시키고
- refine, finalize하는 일련의 과정을 잘 지키는 것.
⇒ You can find local maxima by making design right, but is it best solution…? We need many ideas!
- Generate many ideas
- Reflect on all ideas
- Develop them in parallel
- Add new ideas as they come up
- iterate!
Elaboration and Reduction
기회를 찾아가는 elaboration. (make the right design)
선택지를 줄이며 의사결정하는 reduction. (make the design right)
→ 반복하는 Repeat 중요
선택을 할 때, 창의성이 발휘될 수 있는 지점이 두 군데 있다:
선택지 자체를 ‘의미 있게 다르게’ 나열하는 창의성
→ 즉, 내가 어떤 선택지들을 고려할지 정하는 데 창의성을 발휘하는 것.
예: 앱 디자인을 할 때, 그냥 색깔을 바꾸는 수준이 아니라 “카드 기반 인터페이스”, “챗봇 인터페이스”, “AR 기반 UI”처럼 진짜 서로 다르게 작동하고 경험이 다른 옵션들을 생각해내는 것.
그 선택지를 고르는 기준(=기준이나 휴리스틱)을 정하는 창의성
→ 즉, _그 많은 선택지 중에 어떤 기준으로 고를 것인지_에 창의성을 발휘하는 것.
예: 성능이 아니라 “사용자가 덜 피곤하게 느낄 수 있느냐” 같은 기준을 새롭게 만들어서 그 기준으로 판단하는 것.
그래서 Lo-Fi prototype은..
- 싸면서도
- high-level 피드백을 줄 수 있으며
- 유저의 반응을 볼 수 있다.
부정확하긴해~
Wizard of OZ
엣헴
실험을 하는 사람이 이론적으로 지능이 있는 컴퓨터(AI 등)를 시뮬레이션 한다.
실제 소프트웨어가 없는 상황에서 사용성 테스트하기
→ 음성인식, 얼굴인식, 필기인식 (너무 옛날 아닌교~)
반응 및 인터랙션을 확인하고, 그에 맞는 동작을 ㅎ준다.
ex) 음성인식으로 타자 입력하기. (실제 구현까지는 오래걸려도, 미리 어떻게 입력해야하는지 어떤 UX가 좋은지 테스트해볼 수 있다.)
자율주행 자동차 버튼 테스트 (실제로는 사람이 운전해주고, 버튼 사용성을 테스트한다.)
Low-Tech Prototype
- Design are cumbersome(번거롭다!)
→ Wizard of OZ costs high-cognitive load.
해야할거 너~~~~~~무 많아서 휴먼-컴퓨터가 이제 힘들어질 수 있다. 빠르게빠르게 못해줄 수 있지.
Tool for prototyping
- DENIM (interactive prototyping wth storyboard)
- WOZ Pro (Quick and easy creation of lo-fi ui prototype)
Medium-Fi (for phase II and III)
- Using prototype tools (JS, FIgma…)
(1) Vertical prototpye
하나의 기능에 대해 끝까지 구현.
모두싸인에서 하나의 리마인더 유저스토리를 끝내는 것을 피그마로 만들었다.
모달의 사용성, 디자인 등 평가할 때 용이
(2) Horizontal prototype
하나의 완성된 UI를 제작
메뉴 세팅이나 레이아웃 테스트에 용이
(3) Scenario Prototype
미리 짜둔 태스크의 walkthorugh만 테스트
Rigid: No deviation!
Useful for simulating a user journey
세줄요약
시간
이 많이 든다. 종이보다는 당연히 더 들겠죠.- 팀원간
정렬
이 안맞을 수 있다.- 개발자는 ‘이미 개발한건데 또 바꿔?’ 라고 생각할 수 있고
- 주주들은 ‘이게 완성본인가요? 너무 구린데요?’ 라고 생각할 수 있다.
- 형태보다는
기능
에 집중하게 된다.- 디테일에 집중하지 마라
- 폰트나 컬러같은거 고르지 마라. (이건 내가 현업할때 잘 못했던 것 같다.)
- 픽셀 틀어진걸로 뭐라하지 마라
High-fi prototypes
- Piecewise prototype
- Alpha, beta release
- Nearly final product
→ 여기서 바꾸면 너무 비싸~
Alternative Classification?
Concept
prototyping → 예비 디자인을 평가하고 발전시키기
- 초창기 아이디어 평가에 좋음
- 실물같은 착각을 하게 되는 문제 (걍 컨셉인디…)
Rapid, Thow-it-away
prototyping → 작은 모델을 테스팅하는 것
- 딱 기능적인 부분만 테스트하는 것. (ex. 차체 모델의 풍랑 테스팅)
- scaling fallacy 발생 가능 (아니 작게 했을 때는 됐는데…)
Evolutionary
Prototyping → 디자인 스펙이 너무 자주 바뀌고 불명확할 때
- 디자인 → 평가 → 정제 과정을 계속 거침
- Incremental principles