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5. Design Process - Persona and Goals

5. Design Process - Persona and Goals

We talked about Understand and Analysis, now Definition!

그래서 누가 쓸건데?

Definition

Using data collected in the analysis phase

  • Identify and name key persona 🙎‍♂️
    • 특정 집단을 대표하는 가상의 인물
    • 유저의 행동과 목표를 대표한다.
    • Common Reference Point를 제공한다.

→ Avoid elastic user! (두루뭉슬하게 정의하지 않고 특징을 명확하게 정해야 한다.)

  • Identify and name key goals 🎯
    • 사용자들이 무엇을 달성하고 싶을까?
    • 각각의 목표들이 서로 어떻게 연관되어있을까?
    • 목표는 작업이 아니다.
      • 작업: 기술에 의존적
      • 목표: 기술에 의존적이지 않고, high-level의 것임

Elastic User: Pitfall in design

Trying to design for everyone often means designing for no one!

  • Elastic user can mean anyone thus no one

    • Vague audience → leads to unfocussed design
    • design defines user after the fact.
    • Lack of specifics makes it easy to justify any design
  • How to avoid?

    • 페르소나를 확실하게 정해야한다.
    • 특정 사용자의 목표와 필요, 행동에 초점을 둔다.
    • 실제 유저의 인사이트를 기반으로 디자인 decision을 내려야 한다.

Feature Overload

디자인을 만들고 나서야 유저 정의했을 때 나오는 참사

  • 너무 기능이 많음 (cognitive load)
  • 너무 인터페이스가 복잡해요 (navigation overhead)

→ 모두를 위한 디자인을 만들다보니 이도저도 아니게 되었다.

  • 디자인이 비직관적이고 overwhelming하게 되었다.
  • 사용자는 필요한 것을 찾는데 올걸린다.

WHO WE ARE DESIGNING FOR?

페르소나는 우리가 실제 유저를 정의하는데 도움이 된다.

페르소나: descriptive model of users

  • Composite archetypes based upon observed design pattern

→ 단순히 추정으로 만드는게 아니라, 관찰을 기반으로 만든다.

  • Represents broad cross-section of users

  • 왜 페르소나를 정의하는가

    • 팀 내 정렬에 도움을 준다. (consensus)
    • 의도한 제품으로 디자인을 이끌어준다.
    • 개발자, 주주, 디자이너가 소통하는데 도움이 된다.
    • 사용성 테스트할 때 실제 적절한 유저를 섭외할 수 있다.
    • 마케팅에도 도움 됨

The best way to successfully accommodate a variety of users is to design for specific types of individuals with specific needs


Why Use Personas in Design? Why Personas Matter?

페르소나는 유저와 디자인 efficiency를 이해하는데 도움을 주는 구조화된 방법을 제공한다.

  • 서로 다른 사용자 그룹에서의 행동 패턴을 파악하는데 도움이 된다.
  • 표면에 드러난 필요 말고, 사용자의 motivation을 이해하는데 도움이 된다.
  • 어떻게 사용자가 생각하고 의사결정을 하는지에 대한 통찰을 준다.
  • 사용자가 실제로 달성하고자 하는 목표와 디자인이 잘 정렬되게 한다.
  • 사용자 행동 기저에 깔려있는 이유들을 밝혀준다.

페르소나는 협업에 도움이 됩니다!

Personas act as a bridge between users and designers

  • Within the team…
    • 타겟 사용자에 대한 공유된 이해 제공
    • 공감 주도 디자인 의사결정을 도와줌 (empahty-driven design)
    • 결국 제품이 누굴 위한 것이고, 누구를 위한 것이 아닌지에 대한 정의를 줌
    • 제품이 해야할 일과 하지 말아야 할 일을 줌
    • 실제 유저에 대한 stand-in이 된다.
    • 디자인 타겟 얘기를 벗어난 얘기가 나올 때, stable reference point가 된다.
    • test design via walkthroughs

Personas

What makes Personas?

  • 그냥 만드는게 아니라 유저 리서치와 데이터 기반
  • 실제 사람이 아니라, archetype을 개인으로서 표현
  • 여러 사용자에게 composite user로 역할 한다.

How to Identify Personas

  • User Interview & Observations
  • Identify Major pattern and clusters
  • Synthesize their goals
  • Validate Personas for completeness and representativeness
    • (이 페르소나가 실제로 연구한 유저 그룹을 잘 포함하는지, 대표성 재확인)
  • Try them out by developing narratives

Align Archetype with Your Design

  • Tap into universal patterns that users recognize instictively. (딱 보면 인정이 되는)
  • 브랜딩, 감정적 연관지음에 archetype을 활용할 수 있다.
  • 익숙한 narrative에 사용자의 engagement를 강화할 수 있다.

Steps for Constructing Personas

그래서 어떻게 만드는데

  1. 행동 요인의 변수를 설정한다.

    → 활동, 태도, 적성, motivation 등을 고려한다. (장소, 성향, 성격 등…)

  2. 각 인터뷰 대상들을 각각의 행동 변수에 mapping한다.

  3. 특정 행동 패턴을 확인해낸다.

    → 아 이런 것들이 겹치는구나!

  4. 각 특성과 유사한 목표를 synthesis한다.

    • 이러이러한 특성을 가지는 사람들은 이런 목표가 있겠군!
  5. 페르소나 특성을 검토하고 확장한다.

    • 실제로 연구결과에서 나온 결과와 맞는지, 대표성이 적절한지
    • 추가적인 특성은 없는지?
  6. 페르소나 타입을 지정한다

    • Primary > secondary…

Persona Category

(1) Primary

  • 인터페이스 디자인 시에 가장 우선시해야하는 타깃
  • 한 인터페이스 = 하나의 페르소나
  • Primary Persona는 다른 페르소나를 타깃한 디자인에 의해 만족될 수 없습니다. ( 그 반대는 됩니다.)

(2) Secondary

  • primary persona에서 대부분 만족되는 페르소나
    • 하지만 특정한 니즈가 좀더 추가되어있다. 당연히 이 니즈는 primary persona를 실망시키지 않는다.
  • 일단 primary를 위해 디자인하고, 그 다음에 secondary를 하자.
  • 시니어, 장애인 등

(3) Supplementary

  • 주요하진 않지만, stakeholder나 접근성에 의한 고려 등

(4) Customer

  • 돈을 내시는 분
    • 고객이랑 같은거 아님? ㄴㄴ→ 아이들이 대상인 경우 사용자는 어린이이지만, 고객은 성인(부모)

(5) Served

  • 제품에 사용에 의해 직접적으로 영향받는 사람들
    • CT Scanner: 사용자는 의사, 하지만 환자도 영향받음

(6) Negative

  • 절대 이들은 서포트하지 않을 것이다.
  • 제품 바운더리에 focus한다.
    • 내부결재, 대량전송등을 개발할 때 실제로 많이 썼었는듯?
  • 서비스 악용하는 사람 등…

User Goals

Motivation: Uncover the deeper reasons behind user actions

→ Goal is ‘I want to…’, not low-level or specific tech-dependent solution

  • Experience Goals
    • How users feel (I dont want to feel stupid…)
    • UX 수준에서의 Visceral 수준과 연관 (sensory)
  • End Goals
    • What users want to do (어디서나 음악을 듣고 싶어요)
    • UX 수준에서 Behavioral 수준과 연관
  • Life Goals
    • what user wants to be (계약의 왕이 될거야)
    • UX 수준에서 Reflective 수준과 연관

Hierarchy of Needs

Serve low-level needs first, then high-level needs

(1) Functionality

일단 돌아가셔야지

(2) Reliability

맨날 버그나고 동작 다르면 누가 쓰겠음

(3) Usability

쓰기 편해야한다

(4) Proficiency

원래 하던 방식이 아니라, 쉽게 하고 싶다.

(5) Creativity

내 창의성을 맘껏 발휘하고 싶다. 나만의 새로운 활용 방안 등

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