5. Design Process - Persona and Goals
We talked about Understand and Analysis, now Definition!
그래서 누가 쓸건데?
Definition
Using data collected in the analysis phase
- Identify and name key
persona🙎♂️- 특정 집단을 대표하는 가상의 인물
- 유저의 행동과 목표를 대표한다.
- Common Reference Point를 제공한다.
→ Avoid elastic user! (두루뭉슬하게 정의하지 않고 특징을 명확하게 정해야 한다.)
- Identify and name key
goals🎯- 사용자들이 무엇을 달성하고 싶을까?
- 각각의 목표들이 서로 어떻게 연관되어있을까?
- 목표는 작업이 아니다.
- 작업: 기술에 의존적
- 목표: 기술에 의존적이지 않고, high-level의 것임
Elastic User: Pitfall in design
Trying to design for everyone often means designing for no one!
Elastic user can mean anyone thus no one
- Vague audience → leads to unfocussed design
- design defines user after the fact.
- Lack of specifics makes it easy to justify any design
How to avoid?
- 페르소나를 확실하게 정해야한다.
- 특정 사용자의 목표와 필요, 행동에 초점을 둔다.
- 실제 유저의 인사이트를 기반으로 디자인 decision을 내려야 한다.
Feature Overload
디자인을 만들고 나서야 유저 정의했을 때 나오는 참사
- 너무 기능이 많음 (cognitive load)
- 너무 인터페이스가 복잡해요 (navigation overhead)
→ 모두를 위한 디자인을 만들다보니 이도저도 아니게 되었다.
- 디자인이 비직관적이고 overwhelming하게 되었다.
- 사용자는 필요한 것을 찾는데 올걸린다.
WHO WE ARE DESIGNING FOR?
페르소나는 우리가 실제 유저를 정의하는데 도움이 된다.
페르소나: descriptive model of users
Composite archetypesbased uponobserved design pattern
→ 단순히 추정으로 만드는게 아니라, 관찰을 기반으로 만든다.
Represents
broadcross-section of users왜 페르소나를 정의하는가
- 팀 내 정렬에 도움을 준다. (consensus)
- 의도한 제품으로 디자인을 이끌어준다.
- 개발자, 주주, 디자이너가 소통하는데 도움이 된다.
- 사용성 테스트할 때 실제 적절한 유저를 섭외할 수 있다.
- 마케팅에도 도움 됨
The best way to successfully accommodate a variety of users is to design for
specific types of individualswithspecific needs
Why Use Personas in Design? Why Personas Matter?
페르소나는 유저와 디자인 efficiency를 이해하는데 도움을 주는 구조화된 방법을 제공한다.
- 서로 다른 사용자 그룹에서의 행동 패턴을 파악하는데 도움이 된다.
- 표면에 드러난 필요 말고, 사용자의 motivation을 이해하는데 도움이 된다.
- 어떻게 사용자가 생각하고 의사결정을 하는지에 대한 통찰을 준다.
- 사용자가 실제로 달성하고자 하는 목표와 디자인이 잘 정렬되게 한다.
- 사용자 행동 기저에 깔려있는 이유들을 밝혀준다.
페르소나는 협업에 도움이 됩니다!
Personas act as a bridge between users and designers
- Within the team…
- 타겟 사용자에 대한 공유된 이해 제공
- 공감 주도 디자인 의사결정을 도와줌 (empahty-driven design)
- 결국 제품이 누굴 위한 것이고, 누구를 위한 것이 아닌지에 대한 정의를 줌
- 제품이 해야할 일과 하지 말아야 할 일을 줌
- 실제 유저에 대한 stand-in이 된다.
- 디자인 타겟 얘기를 벗어난 얘기가 나올 때, stable reference point가 된다.
- test design via walkthroughs
Personas
What makes Personas?
- 그냥 만드는게 아니라 유저 리서치와 데이터 기반
- 실제 사람이 아니라, archetype을 개인으로서 표현
- 여러 사용자에게 composite user로 역할 한다.
How to Identify Personas
- User Interview & Observations
- Identify Major pattern and clusters
- Synthesize their goals
- Validate Personas for completeness and representativeness
- (이 페르소나가 실제로 연구한 유저 그룹을 잘 포함하는지, 대표성 재확인)
- Try them out by developing
narratives
Align Archetype with Your Design
- Tap into
universal patternsthat users recognize instictively. (딱 보면 인정이 되는) - 브랜딩, 감정적 연관지음에 archetype을 활용할 수 있다.
- 익숙한 narrative에 사용자의 engagement를 강화할 수 있다.
Steps for Constructing Personas
그래서 어떻게 만드는데
행동 요인의 변수를 설정한다.
→ 활동, 태도, 적성, motivation 등을 고려한다. (장소, 성향, 성격 등…)
각 인터뷰 대상들을 각각의 행동 변수에 mapping한다.
특정 행동 패턴을 확인해낸다.
→ 아 이런 것들이 겹치는구나!
각 특성과 유사한 목표를 synthesis한다.
- 이러이러한 특성을 가지는 사람들은 이런 목표가 있겠군!
페르소나 특성을 검토하고 확장한다.
- 실제로 연구결과에서 나온 결과와 맞는지, 대표성이 적절한지
- 추가적인 특성은 없는지?
페르소나 타입을 지정한다
- Primary > secondary…
Persona Category
(1) Primary
- 인터페이스 디자인 시에 가장 우선시해야하는 타깃
- 한 인터페이스 = 하나의 페르소나
- Primary Persona는 다른 페르소나를 타깃한 디자인에 의해 만족될 수 없습니다. ( 그 반대는 됩니다.)
(2) Secondary
- primary persona에서 대부분 만족되는 페르소나
- 하지만 특정한 니즈가 좀더 추가되어있다. 당연히 이 니즈는 primary persona를 실망시키지 않는다.
- 일단 primary를 위해 디자인하고, 그 다음에 secondary를 하자.
- 시니어, 장애인 등
(3) Supplementary
- 주요하진 않지만, stakeholder나 접근성에 의한 고려 등
(4) Customer
- 돈을 내시는 분
- 고객이랑 같은거 아님? ㄴㄴ→ 아이들이 대상인 경우 사용자는 어린이이지만, 고객은 성인(부모)
(5) Served
- 제품에 사용에 의해 직접적으로 영향받는 사람들
- CT Scanner: 사용자는 의사, 하지만 환자도 영향받음
(6) Negative
- 절대 이들은 서포트하지 않을 것이다.
- 제품 바운더리에 focus한다.
- 내부결재, 대량전송등을 개발할 때 실제로 많이 썼었는듯?
- 서비스 악용하는 사람 등…
User Goals
Motivation: Uncover the deeper reasons behind user actions
→ Goal is ‘I want to…’, not low-level or specific tech-dependent solution
- Experience Goals
- How users
feel(I dont want to feel stupid…) - UX 수준에서의 Visceral 수준과 연관 (sensory)
- How users
- End Goals
- What users want to
do(어디서나 음악을 듣고 싶어요) - UX 수준에서 Behavioral 수준과 연관
- What users want to
- Life Goals
- what user wants to
be(계약의 왕이 될거야) - UX 수준에서 Reflective 수준과 연관
- what user wants to
Hierarchy of Needs
Serve low-level needs first, then high-level needs
(1) Functionality
일단 돌아가셔야지
(2) Reliability
맨날 버그나고 동작 다르면 누가 쓰겠음
(3) Usability
쓰기 편해야한다
(4) Proficiency
원래 하던 방식이 아니라, 쉽게 하고 싶다.
(5) Creativity
내 창의성을 맘껏 발휘하고 싶다. 나만의 새로운 활용 방안 등