4. Design Process - Overview
Now we’re going to talk about Design Process
System-centered design
- What can be built
easily
on this platform - What can I create from
available tool
- What do I as a programmer find
interesting to work
?
How does system-centered approach influence ux?
→ 개발자가 만들기 재밌고 편하다고 해도, 다른 사람에게는 불편할 수 있음.
When should we prioritize system feasibility?
→ Security problem, legal restriction…
Designer-centered design
이제 숙련된 디자이너 위주로 디자인을 한다.
- Designer는 open-ended하고 problem을 넘어서 혁신할 수 있는 사람.
- 전문가가 제일 잘 알지 마인드.
- 유저는 잘 모르고, 친숙한 경험에만 의존하는 경향이 있다.
→ 유효한 접근이고 디자인이지만, 디자이너의 역량이 매우 중요해진다.
User-centered design
- 실제 사용자의
needs
와ability
기반 - 일하는
environment
와context
기반 - 그들이 주로 완수하고자 하는 목적, 작업
To do this…
User-centered design begins with
understanding the domain of work and play
, where people interact with computers. The goal is tofacilitate human action
by design systems.
주요 3가지 가정이 있다!
- Good design directly
satisfies user needs
- Design is a
collaborative process between designers and customers
- 값을 입력하면서, 서로에게 신뢰감을 쌓는다.
- 디자인마다 사용자에 의해 spec이 바뀌고 evolve한다.
Countinuous communication
IDEo Design Thinking (Design Process)
- Understand
- Understand users, context, environment
- Observe
- Ideate (visualize, predict)
- Test, Evaluate, and Refine
- Implementation
→ Implementation is not step 1. Understand user first.
→ Explore multiple designs first.
더 자세히 보자
Understand
why
do we need a new design?- Produce a small set of
key ideas
(처음에 brainstorm을 통해 아이디어를 엄청 내야한다.)
Observe
- fictitious character maps
- know the potential users → create
persona
Visualize and predict
- brainstorm, sketching, prototyping
- detailed scenarios or
storyboards
- depict the interactions
Evaluate and Refine
- User testing, feedback
- Iterative, agile approach
Implementation
- Develop final solution!
How to Understand and Observe?
(1) Contextual inquiry
Understand user behavior in real settings
(2) Interviews
- Stakeholders (연구에 돈 주는 사람들)
- Subject matter experts (deep industry knowledge)
- users (실제 쓸 사람)
(3) Literature Review
- 문헌 분석
(4) Competitive Analysis
- SWOT 분석
Contextual Inquiry
- A type of
ethnographic field study
that involves in-depthoberservation
. - 말그대로 그들이 사용하는 곳에 직접 가서 일하는 방식과 행동을 조사하는 것!
4개의 ground principles가 있다.
- Context: formal하지 않고 좀더 자연스러운 환경에서 관찰해야한다. 따로 랩에 부르지 말고, 그들이 일하는 회사에 가야한다.
- Partnership: 사용자와 친밀감을 형성하라. 자연스럽게 social 관계를 성립하고, session을 진행한다는 느낌보다는 자연스러운 토의가 이루어지도록 한다.
- Interpretation: 공유된 이해를 발전시켜라. 사용자가 불평을 하는 것을 잘 관찰하라.
- Focus: 조사하러 갔다가 친구만 만들고 오지말고(…) 명확한 연구 목표를 유지하라.
사용가능한 도구들
- 노트, 문서
- 사진, 영상 촬영
- 녹음
- 스크린 녹화, 안구 추적
Interview
To whom?
- Stakeholders (돈 주는 사람)
- To align with them
- tech constraints
- business constraints (budget…)
- marketing perception
- Subject matter experts
- Develop an ongoing relation with them (특정 분야에 전문가. 예를 들어, 정산 시스템이면 회계 담당자 등. 전자계약 서비스면 법률 담당자 등
- To users and customers
- Define goals
- Problems and frustrations
- “Could you show me?”
- Stakeholders (돈 주는 사람)
How?
→ Listen to users!
- 무엇이 가능하고 무엇이 가능하지 않은지 코멘트 하지 않기
- 나의 관점을 강요하지 않기
- 명확히 소통하고 있는지 확인하기
- 사용자는 언제나 옳다.
Different Role users play
- User: 사용자는 최종 제품을 사용하고, 피드백을 주는 역할을 한다.
- Tester: 유저는 early-stage의 제품을 평가한다. user-centered evaluation
- Informant: 초기에 여러가지 정보를 주거나 이미 있는 기술에 대해 피드백을 줄 수 있다.
- Design Partner: 같이 디자이너와 협업하면서 아이디어에 기여한다.
Common Pitfalls
사용자는 너무 익숙해져서 이게 문제인지, 뭐가 필요한지 자신도 모를 수 있다.
- task가 아닌 goal에 집중하라.
- 사용자는 디자이너가 아니다. → 무엇이 가능한지 모른다.
- 사용자는 개발자도 아니다 → 그들이 기술적 제약을 이해할거라 생각마라
디자이너는 사용자에게 영향줄 수 있다.
- 멋지다고 생각하는 아이디어 강요
- 그들이 작업하고 있는 부분을 강요
그래서 어떻게 해야하냐면…
- Show & Tell을 해달라고 하여 그들이 어떻게 일하는지 확인한다
- Perpetual Intermediate를 항상 염두에 두기.
- 단답형이 아니라, Story-telling을 유도하기
- Leading question (답변 유도) 을 지양하기.
Perpetual Intermediate
대부분의 사용자는 중간 수준의 수준에서 머문다. 전문가로 가는 경우는 극소수
→ 중간까지는 쉽게 배우는데, 전문가로 가는 것은 어렵고, 전문가가 되어도 조금만 연습하지 않으면 다시 돌아오기 떄문이다.
- Help
- Layered Designs (simple for beginners, advanced for experts)
- Encourage learning through natural use!
Design for everyone, optimize for intermediates
→ 전문가를 위한 기능을 만들다보면 중급자가 알아서 레벨-업 한다.
Sketching and Storyboarding
Visualize and predict (ideate) 단계!
Goals
- Validate your understanding of user workflows
- Use as a reference throughout the design process
Techniques
- Visualize key steps → through key frames
- Illustrate interactions in context.
- 어느 상황에서 누르게 되는지 (정산 중? 정산 후? 집 가서?)
- 어떻게 상호작용하는지
- Present and Refine
- storyboard를 보여주고 피드백 받는 과정이 있어야한다.
Brainstorming!
The bes idea start as impossible
ones
Brainstorming is thinking beyond constraints!
Rules
- Stay Focused (딴소리 금지)
- One conversation at a time (한번에 한사람만 말하기)
- Encourage Wild ideas (이상한 아이디어라고 핍박 금지)
- Defer judgement (판단 금지)
- Build upon idea from others (너무 각자 얘기만 하지 말고 빌드업하기)