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4. Design Process - Overview

4. Design Process - Overview

Now we’re going to talk about Design Process

System-centered design

  • What can be built easily on this platform
  • What can I create from available tool
  • What do I as a programmer find interesting to work?

How does system-centered approach influence ux?

→ 개발자가 만들기 재밌고 편하다고 해도, 다른 사람에게는 불편할 수 있음.

When should we prioritize system feasibility?

→ Security problem, legal restriction…


Designer-centered design

이제 숙련된 디자이너 위주로 디자인을 한다.

  • Designer는 open-ended하고 problem을 넘어서 혁신할 수 있는 사람.
  • 전문가가 제일 잘 알지 마인드.
  • 유저는 잘 모르고, 친숙한 경험에만 의존하는 경향이 있다.

→ 유효한 접근이고 디자인이지만, 디자이너의 역량이 매우 중요해진다.


User-centered design

  • 실제 사용자의 needsability 기반
  • 일하는 environmentcontext 기반
  • 그들이 주로 완수하고자 하는 목적, 작업

To do this…

User-centered design begins with understanding the domain of work and play , where people interact with computers. The goal is to facilitate human action by design systems.

주요 3가지 가정이 있다!

  1. Good design directly satisfies user needs
  2. Design is a collaborative process between designers and customers
    1. 값을 입력하면서, 서로에게 신뢰감을 쌓는다.
    2. 디자인마다 사용자에 의해 spec이 바뀌고 evolve한다.
  3. Countinuous communication

IDEo Design Thinking (Design Process)

  1. Understand
    • Understand users, context, environment
  2. Observe
  3. Ideate (visualize, predict)
  4. Test, Evaluate, and Refine
  5. Implementation

→ Implementation is not step 1. Understand user first.

→ Explore multiple designs first.

더 자세히 보자

Understand

  • why do we need a new design?
  • Produce a small set of key ideas (처음에 brainstorm을 통해 아이디어를 엄청 내야한다.)

Observe

  • fictitious character maps
  • know the potential users → create persona

Visualize and predict

  • brainstorm, sketching, prototyping
  • detailed scenarios or storyboards
  • depict the interactions

Evaluate and Refine

  • User testing, feedback
  • Iterative, agile approach

Implementation

  • Develop final solution!

How to Understand and Observe?

(1) Contextual inquiry

Understand user behavior in real settings

(2) Interviews

  • Stakeholders (연구에 돈 주는 사람들)
  • Subject matter experts (deep industry knowledge)
  • users (실제 쓸 사람)

(3) Literature Review

  • 문헌 분석

(4) Competitive Analysis

  • SWOT 분석

Contextual Inquiry

  • A type of ethnographic field study that involves in-depth oberservation .
  • 말그대로 그들이 사용하는 곳에 직접 가서 일하는 방식과 행동을 조사하는 것!

4개의 ground principles가 있다.

  • Context: formal하지 않고 좀더 자연스러운 환경에서 관찰해야한다. 따로 랩에 부르지 말고, 그들이 일하는 회사에 가야한다.
  • Partnership: 사용자와 친밀감을 형성하라. 자연스럽게 social 관계를 성립하고, session을 진행한다는 느낌보다는 자연스러운 토의가 이루어지도록 한다.
  • Interpretation: 공유된 이해를 발전시켜라. 사용자가 불평을 하는 것을 잘 관찰하라.
  • Focus: 조사하러 갔다가 친구만 만들고 오지말고(…) 명확한 연구 목표를 유지하라.

사용가능한 도구들

  • 노트, 문서
  • 사진, 영상 촬영
  • 녹음
  • 스크린 녹화, 안구 추적

Interview

  1. To whom?

    1. Stakeholders (돈 주는 사람)
      • To align with them
      • tech constraints
      • business constraints (budget…)
      • marketing perception
    2. Subject matter experts
      • Develop an ongoing relation with them (특정 분야에 전문가. 예를 들어, 정산 시스템이면 회계 담당자 등. 전자계약 서비스면 법률 담당자 등
    3. To users and customers
      • Define goals
      • Problems and frustrations
      • “Could you show me?”
  2. How?

    → Listen to users!

  • 무엇이 가능하고 무엇이 가능하지 않은지 코멘트 하지 않기
  • 나의 관점을 강요하지 않기
  • 명확히 소통하고 있는지 확인하기
  • 사용자는 언제나 옳다.

Different Role users play

  • User: 사용자는 최종 제품을 사용하고, 피드백을 주는 역할을 한다.
  • Tester: 유저는 early-stage의 제품을 평가한다. user-centered evaluation
  • Informant: 초기에 여러가지 정보를 주거나 이미 있는 기술에 대해 피드백을 줄 수 있다.
  • Design Partner: 같이 디자이너와 협업하면서 아이디어에 기여한다.

Common Pitfalls

사용자는 너무 익숙해져서 이게 문제인지, 뭐가 필요한지 자신도 모를 수 있다.

  • task가 아닌 goal에 집중하라.
  • 사용자는 디자이너가 아니다. → 무엇이 가능한지 모른다.
  • 사용자는 개발자도 아니다 → 그들이 기술적 제약을 이해할거라 생각마라

디자이너는 사용자에게 영향줄 수 있다.

  • 멋지다고 생각하는 아이디어 강요
  • 그들이 작업하고 있는 부분을 강요

그래서 어떻게 해야하냐면…

  • Show & Tell을 해달라고 하여 그들이 어떻게 일하는지 확인한다
  • Perpetual Intermediate를 항상 염두에 두기.
  • 단답형이 아니라, Story-telling을 유도하기
  • Leading question (답변 유도) 을 지양하기.

Perpetual Intermediate

대부분의 사용자는 중간 수준의 수준에서 머문다. 전문가로 가는 경우는 극소수

→ 중간까지는 쉽게 배우는데, 전문가로 가는 것은 어렵고, 전문가가 되어도 조금만 연습하지 않으면 다시 돌아오기 떄문이다.

  • Help
  • Layered Designs (simple for beginners, advanced for experts)
  • Encourage learning through natural use!

Design for everyone, optimize for intermediates

→ 전문가를 위한 기능을 만들다보면 중급자가 알아서 레벨-업 한다.


Sketching and Storyboarding

Visualize and predict (ideate) 단계!

Goals

  • Validate your understanding of user workflows
  • Use as a reference throughout the design process

Techniques

  • Visualize key steps → through key frames
  • Illustrate interactions in context.
    • 어느 상황에서 누르게 되는지 (정산 중? 정산 후? 집 가서?)
    • 어떻게 상호작용하는지
  • Present and Refine
    • storyboard를 보여주고 피드백 받는 과정이 있어야한다.

Brainstorming!

The bes idea start as impossible ones

Brainstorming is thinking beyond constraints!

Rules

  • Stay Focused (딴소리 금지)
  • One conversation at a time (한번에 한사람만 말하기)
  • Encourage Wild ideas (이상한 아이디어라고 핍박 금지)
  • Defer judgement (판단 금지)
  • Build upon idea from others (너무 각자 얘기만 하지 말고 빌드업하기)
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