3. Design thinking
Perpetual Intermediates
사람들은 대부분 중급자에 머무른다. 따라서 중급자를 타깃하여 디자인하는 것이 효과적이다. 중급자에 머무르는 이유는
- Beginner에서 Intermediate까지는 비교적 쉽게 넘어간다.
- Intermediate에서 Expert가 되려면 일단 넘어가기 어렵고, 조금 안쓰다보면 다시 중급자로 돌아오기도 쉽자.
Interaction Design
- HCI중 Design aspect를 강조하는 분야
- 사람들이 소통하고 상호작용하는 모든 interactive product를 디자인하는 것
- human
communication
과interaction
을 위한space
를 디자인하는 것
Keywords: ‘design for human communication and interaction’
⇒ UX
is key to interaction design.
- How user feel?
- How user experience it?
UX는 유저가 단순히 인지하는 것뿐만 아니라 느끼는 영역까지 포함함.
Design Thinking
Herber A. Simon이 말하기를…
To undersrand them, the system had to be
constructed
and theirbehavior observed
.
Design thinking = Design as a way of thinking
Rapid prototyping
(일단 프로토타입 만들어) andtesting through observation
.- design as a structed problem-solving process. (구조화된 문제해결방법으로 디자인하기). 이것은 IDEO등 현대 디자인 thinking에 영향을 줌
이것이 실용적인 비즈니스에서 어떤 영향을 주는가.
→ hands-on, user-centric approach → problem-solving → innovation → differentiation → competive advantage
⇒ 6개의 서로 다른 phase가 있다.
emphathize→ Define → Ideate → Prototype → Test → Implement
타깃 유저와 공감하기, 어려운 지점 이해하기 → 문제 formal design, 유저 research → idea내기 → hands-on하도록 prototype, low-level prototyping → test & user feedback → 실제 구현
Design Principles
high-level에서는 지켜야할 규칙과 원리가 있다.
- Generalizable abstractions for thinking
- Do and Don’t
- What to include and avoid
- Theory-based knowledge
Today…
‘The Psychology of Everyday things’와 같은 fundamental한 design principle들이 정립.
Design research is great for improving existing product categories… but essentially useless for new, innovative breakthrough. - Donald Norman
해석: 디자인 연구하면 기존 제품을 더 좋게할 수는 있는데 혁신적인건 안나오더라 ㅋㅋ
Technology first → Invention second → Needs last
결국 기술이 성숙하여 invention이 가능해졌을 때 제품이 나오고 이로인해 사람들의 needs가 생기게 된다.
Psychopathology of Everyday Things
Why bad design frustrates users and why it is not their fault
→ Who is responsible for it?
Poor design fail to consider:
- How humans perceive world
- How humans learn
- How humans deal with errors
Designers are caught between two demands
- Adding more feature
- Ensuring simplicity of uses
요즘 기계들은 기능이 아무리 많아도 다 못쓰고 있다.
⇒ “We are not designing for OURSELVES”
Fundamental Design Goals
(1) Affordance
무언가를 보자마자 무엇인지(무엇을 할 수 있는지) 아는 것.
예시)
‘누를 수 있겠군’
즉, 어포던스는 해당 물건이 무엇을 위한 것인지이다.
- Perceived properties: 누를 수 있겠다, 당겨서 열 수 있겠다 등 인지함으로써 떠오른 할 수 있는 것.
- Actual properties: 실제로 그 제품이 할 수 있는 것
위의 두 속성이 최대한 같도록 (무엇을 할 수 있는지 잘 전달되도록)해야한다.
- Chair can be sit
- Buttons invite pushing
- Knobs suggest turning…
Well-designed objects can be used effortlessly - without label, manual, symbols, errors…
이런 어포던스도 사람마다 다른데, 사람마자 신체적, 인지적 한계가 모두 다르기 떄문이다.
- 아이들
- 작은 버튼을 누를 수 없음. 버튼을 크게 만들어줘야함
- 노인
- 기동성 하락, 반응속도 느림. 간접적 체험을 통해 empathy 가능하다.
- 장애인
- 보기, 움직이기 등에 제약, 음성입력, 스크린 리더 등 활용
(2) Good Mapping
Natural mapping - Controls should correspond logically
to their effects.
→ 보자마자 뭐가 조정될지 알 수 있다.
Good mapping, natural mapping을 하면
- Label과 legend가 필요 없다.
- Logical constraints로 인해 행동이 제약된다.
Natural mapping is effecive, logical, and no-label-needed, but maybe expensive or not affective. Maybe waste of area?
Note: Constraints
(1) Physical constraint
- 열쇠 구멍에 열쇠가 안들어간다. 플러그가 콘센트에 맞지 않는다.
(2) Semantic constraint
- 레고를 조립할 때, 사람은 안장 위에 앉혀야 한다. (설명서 없이도!)
(3) Cultural constraint
- 경광등을 노란색을 선택한다. (문화에 따라 다름)
(4) Logical constraint
- 한 조각이 남았고, 이 조각을 붙일 수 있는 곳이 하나라면, 이 조각은 여기로 가야한다.
- spatial layout of component - 퍼즐 등
- Natural mapping work by this constraint
예시) Narrative of space and time
시간 축 공유하게 함. 반복되는 정보
(3) Right Conceptual Model
Mental model of how things work?
Mental model은 다음에 의해 형성된다.
- Affordance: 이건 이걸 할 수 있을 것 같아!
- Constraint: 이건 못할 것 같은데
- Mappings: 이게 이거 아닐까?
- Experience : 내가 전에 해본 결과
- Training and Instruction: 남들이 하는거 봤는데…
→ Mental model과 관련하여 세 가지 관점이 있는데 이를 잘 연결해야한다.
좋은 디자인은 디자이너의 의도와 유저의 기대감이 시스템의 이미지와 잘 호응할 때 발생한다.
(4) Make Things Visible
Important things and functions should be immediately visible
!
→ 감각기관에 상관없이 visible이라고도 함 (예: 만짐으로써 바로 알 수 있다.)
만약 브레이크 기능이 숨겨져있다면..?
(5) Provide Feedback
- Visual (반짝, 모달, 로딩…)
- Tactile (진동, 햅틱)
- Auditory (소리, 알림)
Why?
→ User need confirmation that their actions have been recognized.
Good feeback reduce human errors and enhance usabilty.
(6) Recognize Causality
인과관계.
사람들은 어떤 액션이 발생한 다음 바로 일어난 액션을 결과로 추정한다.
Perceptual Fusion
: Within processor cycle time (100ms)
즉, 이를 통해 direct engagement
를 일으킬 수 있다. (내가 control하고 있구나, perceptual fusion이 일어나고 있는 것)
Note: False causality
- Incorrect effect
- 내가 뭘했는데 다른 행동 결과가 튀어나옴.
- 사람들은 그것을 미신적으로 학습한다. (예시. 버튼을 2번 클릭해야 응답이 돌아옴 → 사실 느린거였는데 사람들이 더블클릭 버튼으로 오해한다)
- Invisible effect
- 피드백을 안줘버림
- 재시도하는 경우가 매우 마노음
Other things…
Cost
- It costs more to make good input device
Space
- There isnt room for put one controller per function
Discoverability
- 우리가 만약 기능을 숨겨놨으면 사람들은 어떻게 찾으라고 해야할까?
- 모든 mapping을 눈에 보이게 하기 힘들다.
- 만약 control이 숨겨져있다면 (secondary menu, gestures) 유저는 절망한다.
→ Natural User Interaction: 제스처 환경에서 function mapping. AR이나 virtual 환경에서 유용하다.