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2. History

2. History

Early Example: Astrolable

  • 시계, 혼천의 등
  • 쉽게 쓸 수 있는가? → No. 하지만 없으면 정보를 얻을 수 없음. 유일한 정보 획득 수단이라 그냥 쓴다.

Evolution of Computers

Babbage DIfference Engine (1791~1840)

  • Father of computer.
  • Design with printer → prevent transcript errors. human error 방지
  • 7-th order 다항식 등 전기를 쓰지 않고 mechanical한 계산기가 1985년에 완성되었다.

Z1 (1936)

  • 2차 세계 대전 당시 발명
  • 최초의 programmable computer
  • 22-bit floating point arithmetic (더하기 빼기)
  • 여러번 더함으로써 곱셈, 여러번 뺌으로써 나눗셈
  • input은 punch tape 를 이용해 넣고, 결과는 기계 안을 관찰함으로써 가능
  • 전기를 사용하지 않고 pure mechanical함

ENIAC (1943)

  • 얘도 2차 세계대전
  • 최초의 electronical numerical computer
  • 프로그램을 바꾸기 위해서는 인간이 직접 rewire해야함
  • input은 punch cardlights

Harvard Mark I (1944)

  • 에니악이랑 1년 차이
  • input은 paper tape reader 로 입력을 받음
  • teletype(전신 타자기) 을 이용해 데이터와 프로그램을 입력함
  • Output은 electromechanical typewriter 로 출력됨

Significant Events of HCI

1945‘As We May Think’ is published
1962Sketchpad developed
1963Mouse invented
1981Xerox Star launched
1982SIGCHI formed
1983The Psychology of HCI published
1984Apple Macintosh launched

‘As We May Think’ (1945)

Hypertext의 개념 등장. Collective memory machine

Memex

이론적인 proto-hypertext computer system을 제시하였다.

모든 정보를 디지털화한 뒤, hashing처럼 해당 정보들을 바로 찾을 수 있게 하는 개념.

searching 개념이 아니라, associative indexing or linking 을 통해 정보를 찾는다.

이 개념은 인간의 기억을 확장할 수 있으며, 다음과 같은 개념의 시초가 되었다.

  • Web
  • Hypertext
  • Digital Libraries
  • Recorded human memory

→ 하지만 이론만 제시하였음


Sketchpad (1963)

  • 최초의 graphical user interface. (기존에는 모두 text-based command)
  • Enabled interactive problem solving → 무엇을 해결할지 모르고, 어떻게 하는지 몰라도 컴퓨터가 알아서 문제를 해결해준다. 사용자의 명령을 단순히 처리하는 것뿐만 아니라 사용자가 그리는 것에 즉각적으로 반응하여 피드백을 주었음. 마치 인간 조수처럼.
  • Real-time interaction → 사용자는 문제를 formulate하면서 즉석에서 아이디어를 수정하는 등 idea를 refine할 수 있게 된다 (ex. 원의 반지름을 10cm로 할지, 11cm로 할지는 해보면서 알아갈 수 있음)

Having a computer helping human solving a problem by letting human solve the problem as they are formulating it.

  • Two-handed interactions (light pen & keyboard)
  • Immediate feedback (breakthrough in UX)
  • Constraints & magnetic snap (early object-alignment)
  • Direct manipulation (precursor to modern UI interaction; not a text-based command)

Direct Manipulation?

  • Visibility of objects
  • Incremental action and rapid feedback (객체 하나를 옮기고, 해당 객체를 그 위치에서 또 옮기는 등..)
  • Reversibility (undo가 가능)
  • Exploration (유저가 무엇을 해볼지, 어떻게 해볼지 이것저것 탐색해보며 solution을 탐색할 수 있다.)
  • Syntactic correctness of all actions (=Constraints를 만족하는 행동만 가능)
  • Replacing language with action.

NLS (1968) - Mother of All Demos

oNLine System (NLS) - The first collaborative computing system (office worker같은 동일문서 협업 도구)

→ 정말 많은 양의 데모(시연)를 하였다.

  1. 컴퓨터 마우스의 첫 시연
  2. hypertext 시연
  3. 실시간 텍스트 편집 및 협업 시연
  4. Graphical user interface (GUI) 요소 도입
  5. Video conferencing & remote work concept

HCI First Use Study

Which input method is the most useful?

Independent variable: input method

→ Mouse, Joystick(rate, absolute), Lightpen, Grafacon, Knee-controlled lever,

Dependent variable: error rate, performance speed

Within-subjects(1명이 6개의 방법을 모두 사용), counterbalanced (randomized order)

Knee control: fastest, but error rate is high

mouse: fast & lowest error rate

→ However, error rate bar를 같이 그려줘야 significant한 차이가 있었는지 알 수 있음


Augment (1968)

  • Mouse
  • A corded keyboard
  • Foldable outline system
  • Hypertext, hyperlinking
  • word processing

Alto (1973)

  • GUI idea는 이후 나올 macintosh, Lisa에 영향을 주었다.
    • 최초의 WYSIWYG (What you see is what you get) 에디터
    • Email tool
    • graphical editor
    • Smalltalk
    • bitmap editor 등…

Hobbyist computers

→ 이제 취미로 컴퓨터를 할 수 있게 되었디!

Apple IIe(1977~1993)

  • 처음으로 상업적으로 엄청 성공한 애플 컴퓨터.
  • text-based command line

New feature

  • auto-repeat function (누르고 있으면 계속 입력)
  • full ASCII-character set
  • input/display lower case letters (폰트를 중요시)

VisiCalc(1979)

  • Spreadsheet

Star (1981)

  • Xerox launched in NCC
  • Introduced Windows commerically
  • It took 8 years!

지금도 자주쓰이는 GUI icons의 시초가 되었다.


Apple Lisa (1983)

  • first bitmapped-GUI computer with Menu bar
  • commercial failure (too expensive)

Apple Macintosh (1984)

  • GUI affordable, commercially successful WIMP(windows, icon, menu, pointer) system.
  • Most consistent commercial WIMP UI

→ 모든 애플리케이션에서 일관성을 유지하여 익숙함 유도. Guideline 제작

IBM PC (1981)

traditional text-based command line

Overlapping window로 Apple macintosh와 소송 후 승리. 아무나 다 쓰지롱


Growth of HCI (1983~)

Example of research topic

  • Breadth with few menus VS few options but several levels

Dependent variant: Search speed, accuracy

Result: Broad & Shallow

Research precedes products!

대체로 대학 연구가 첫째, 이후 회사 연구(가끔 규모의 경제에 의해 먼저할수도…) 그 이후 실제 제품이 출시된다.

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