1. Definition and Goals
Computer is upgrading, but…
Moore’s Law에 의해 컴퓨터의 속도는 점점 빨라지고 있고 (요즘 깨지긴 했지만)
AI는 사람보다 더 잘해지는 분야가 많아지고 있다.
이에 반해 인간의 능력은 거의 constant하게 유지되며, 컴퓨터와 인간의 능력 차이는 점점 커지고 있다.
HCI
What is HCI?
HCI는 다음과 같이 정의된다.
A discipline concerned with the analysis, design, implementation and evaluation of
interactive computing systems
forhuman use
and with the study of major phenomena surrounding them.
‘concerned’한게 정의라니 참 모호하다.
결국 인터랙티브한 컴퓨팅 시스템을 인간이 사용하는 것을 분석하고, 디자인하고, 구현하고, 평가하는 것에 관심이 있다는 뜻.
Content of HCI
(지금은 은퇴하신) Bengt Göransson께서 쓰신 User-Centred Systems Design - Designing Usable Interactive Systems in Practice(1992) 논문에서는 HCI의 content를 다음과 같이 정의한다.
N. Nature of HCI
- (Meta-)Models of HCI
U. Use and Context of Computers
- Human Social Organization and Work
- Application Areas
- Human-Machine Fit and Adaption
H. Human Characteristics
- Human Information and Processing
- Language, Communication, Interaction (Language는 요즘 AI도 하지만, 일단 인간)
- Ergonomics (인간공학)
C. Computer System and Interface Architecture (Not primary in this course)
- Input & Output Devices
- Dialogue Techniques
- Dialogue Genre
- Computer Graphics
- Dialogue Architecture
D. Development Process
- Design Approaches
- Implementation Techniques
- Evaluation Techniques
- Example Systems and Case studies
P. Project & Examination
Importance of HCI
Users
- For heterogeneous & diverse users
- For novice users with less technical expertise (노인, 어린이 등)
- For almost every task (even toothpaste!)
Technology
- Mobile
- Smartphones, tablets…
- Ubiquitous
- high mobility → Faster, more reliable, smaller, cheaper…
- Ambient
- Bigger, complicated
Business
- ex) 삼성이 애플의 ‘bounce-back’ 패턴과 디자인 특허를 침해했는데 이 UI와 인터페이스 소송으로 1조 넘는 보상액을 지불해야했다. 즉, 비즈니스에서도 HCI가 중요해졌다.
Scope and Terms of HCI Research
HCI는 범위가 정말 넓다.
먼저, Interactive Computing System을 만들고 해당 시스템에는 상호작용이 가능한 인터페이스를 만든다. 사용자는 해당 인터페이스로 인터랙션을 하고, 이를 통해 User Experience를 얻는다.
해당 도구(Tool)를 활용해 Behavior가 변화하게 되고, 이를 통해 우리가 달성하고자 했던 Goal에 (좋든 나쁘든) 영향을 주게 된다.
어떤 사람은 각 계층 중에서 인터페이스 단에 더 관심이 있을 수도, UX 분석에 더 관심이 있을 수도 있다.
또, 하나의 scope (예를 들어, Human)에서도 1명만 집중할 것인지 여러명에 관심을 둘 것인지도 다 다르다.
위의 Experience는 손 터치의 아이폰에 비해 펜의 사용성을 늘리는 연구를 한 것인데, 당시 UI Component의 한계로 경험을 더 좋게 만들기 어려우셨다고 한다. 그리고 펜이 사라지면서 연구가 많이 쓸 일이 없어졌다.
→ HCI 연구를 할 때에는 포맷이 변해도 잘 유지되는 주제를 선정해야겠군.
User Experience (UX)
A person’s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service (ISO 9241-210)
ISO 표준으로 UX의 정의가 내려져있다. 사람이 제품, 시스템, 서비스를 사용할 때 느끼는 인지와 반응을 의미한다.
- 사람이 어떤 것을 사용할 때
감정을 느끼는
방식, 기쁨과 만족, 열고 닫고, 보는 등… - 사람들이 사용하는 모든 제품은 UX를 가지고 있다. (Garrett, 2003)
따라서 우리는 UX를 ‘디자인’할 수는 없다. UX를 타깃할 수는 있어도 indirect하게 조정할 수 있을 뿐이다. → designers cannot fully control.
Characteristic of UX
The focus has shifted from
objects
to theexperiences
that result from interacting with them. (Norman, 2008)
(1) Humane, but Soft
- UX는 인간의 특성과 행동을 잘 이해하고 분석해야하지만, 수학적인 점수와 측정가능한 척도가 부족할 때가 있다.
(2) Strategic, but Abstract
- UX는 종종 high-level의 전략적 사고를 기반으로하며, 회사의 전략적 decision에 큰 영향을 주지만, 추상적이며 tangible하지 않다.
(3) Contextual, but Uncertain
- UX는 이 시스템이 어떤 환경에서 쓰일지, context를 고려하여 기반을 세워야하지만, 그 context는 dynamic하게 바뀐다. (예상치 못한 사용성 등)
→ Without proper theories(WHY) and methodologies(HOW), UX can be just mirage!
HCI Research Framework
논문을 위한 논문을 쓰지 않기 위해… Observation을 한 뒤, 모델이 제대로 설명되지 않는 경우를 찾고, 설계하고, 실험해야함.
Goal of HCI
→ “Optimal User Experience (UX)”
Usefulness (유용성)
결국 사용할 때 유용해야한다. 유저가 goal을 이루는 것을 도와줘야한다.
ex) 세탁기의 여러 기능들, 여러 기능이 추가된 갤럭시 폴드, 새로운 기능의 자동차 등
Usability (사용성)
쓰기 편하고 효과적이어야 한다. 아무리 유용해도 쓰기 어려우면… (ex. 터미널로 명령어 입력하는 chat gpt) 구린 UX이다
The extent(사용성) to which a product can be used by
specified users
to achievespecified goals
with effectiveness, efficiency, and satisfaction in aspecified context of use
. (ISO 9241-11) Usability
사용성은 결국 ‘누구나’ ‘아무거나’가 아니라 특정 유저가 특정 목표를 , 특정 상황에서 효과적으로 달성하도록 하는 것이다.
ex) ‘30대 남성 헬스 트레이너’(users가 ‘음악을 운동하면서 들을 때’ (context of use), 더 효율적인 ‘음악 추천 서비스를 제공’(goal)한다.
⇒ effectiveness, efficiency, statisfaction을 어떻게 측정할 것인지 정의한 뒤, 사용성 testing을 진행한다.
사용성 목표 예시
- 얼마나 빨리 작업을 수행하는가 (효율성)
- human error의 비율 (효과적인가)
- time to learn (learnability)
- 한번 배우고 n주 뒤에 다시 시켰을 때 얼마나 기억하는가 (retention 측정, memorability)
- 주관적인 만족
Affection (심미성)
감성적인 것도 무시할 수 없는 요소이다.
결국 디자인은 사람들을 설득
하기 위해 (물건 구입 등) 하는 것이다.
미묘하고 기분 좋은 방법으로 그들을 설득해야한다. (명시적으로 하면 거부감 들 수 있음)
ex) 계단을 이용하라고 설득하고 싶을 때 → 엘베 금지 (X), 계단을 예쁘게 꾸미기 (O)
Emotional design
이미 존재하는 perception으로 유저 설득하기
어떤 물체의 디자인은 three-level로 인식된다.
(1) Visceral: 첫인상 (gut feeling)
(2) Behavioral: 몇번 쓰면서 느끼는 perception. Usability, Functionality
(3) Reflective levels: Meaning, Connection. 오래 쓰다보면 느낌.